• ranking gry mmorpg topowe online
  • darmowe gry do pobrania na pc i komputer
  • poradniki gry na komputer darmowe
  • wirtualny świat rewolucja gra online
  • wydarzenia eventy gaming gry komputerowe
  • indie games gry niezależne

ŚWIAT - WIEDZA - NAUKA - Zjawisko gier internetowych we współczesnym świecie

ŚWIAT - WIEDZA - NAUKA - Zjawisko gier internetowych we współczesnym świecie

Bardzo ważnym czynnikiem przyciągającym nowych użytkowników do Internetu jest łatwy i względnie tani dostęp do szeroko rozumianej sieciowej rozrywki tzw. "cyberentertainment". Niektórzy badacze wskazują, jakoby całe dzieje ludzkości były ściśle powiązane z rozwojem różnych form zabawy. Nie powinien dziwić więc fakt, że każdą nową technologię szybko stara się wykorzystać w celach rozrywkowych [1]. Spośród głównych form internetowej rozrywki zdecydowanie największym powodzeniem cieszą się gry komputerowe oraz szeroko rozumiane kontakty towarzyskie. W przypadku gier naturalną konsekwencją pojawienia się sieci komputerowych było wprowadzenie ich na grunt Internetu, w wyniku czego pojawił się zupełnie nowy standard masowych gier internetowych. Co więcej, dzięki rozbudowanym możliwościom jednoczesnego uczestnictwa w nich wielu osób, mogą one również zaspokajać potrzebę wchodzenia w interakcje i nawiązywania kontaktu z innymi ludźmi.
Gry MMO
Masowe gry internetowe (często oznaczane skrótem MMO, od ang. Massive Multiplayer Online) to rozbudowane wieloosobowe gry sieciowe, w których akcja toczy się niezależnie od pojedynczego gracza. Na świecie z gier tego typu korzysta już conajmniej 1,3 miliarda ludzi [2], spośród 3 miliardów wszystkich graczy (2022). W Polsce gry MMO nie są jeszcze tak bardzo popularne, ale uczestniczy w nich ponad 7 mln osób i liczba ta szybko rośnie. Ta popularność nie dziwi, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że koszty wytworzenia superprodukcji takich jak World of Warcraft, czy Star Wars: The Old Republic, są większe niż najdroższych filmowych blockbusterów. Warto zaznaczyć, że gry MMO potrafią przyciągać ogromne rzesze uczestników, ponieważ nie zmagamy się w nich ze sztuczną inteligencją komputera, lecz z żywym i często nieprzewidywalnym przeciwnikiem, jakim jest drugi człowiek. Może on znajdować się równie dobrze tuż obok nas, w tym samym pokoju, jak i na drugim końcu świata. Dodatkowym atutem jest fakt, że wszyscy gracze mogą się ze sobą intensywnie komunikować, co często owocuje powstawaniem wirtualnych społeczności [3]. Wizualnie gry internetowe prezentują się w bardzo różny sposób, co wynika z ich dużej różnorodności i silnej pozycji na rynku gier video. Trzeba jednak pamiętać, że są one ograniczone możliwościami interfejsu, czyli komputera, konsoli, urządzenia mobilnego lub ostatnio okularów VR.

W literaturze naukowej zjawisko gier sieciowych jest ciągle bardzo rzadko opisywane, dlatego też trudno odnaleźć jego jednoznaczną definicję. Jerzy Szeja w swoim artykule określa je jako „zabawy umożliwiające wpływ wielu uczestników na prezentowane w środowisku graficznym elementy interaktywne oraz na bohaterów graczy. Działania te objawiają się wizualnie, a program gry ocenia wysiłki, co umożliwia ludyczną satysfakcję. Zadowolenie uczestników płynie też z różnorodnych interakcji z innymi graczami. W zależności od typu gry interakcja ta może mieć charakter współzawodnictwa lub współdziałania. Często przyczyną uczestniczenia w takich zabawach jest sama chęć kontaktu z innymi graczami” [4]. Jest to w zasadzie bardzo wyczerpujący opis zjawiska, choć pomija fakt, że nie wszystkie gry internetowe mają postać graficzną, czego przykładem są np. gry typu MUD (od ang. Multi-User Dungeons lub Multi-User Dimensions), które funkcjonują jedynie w postaci tekstowej. To właśnie one wraz z tzw. IRC`ami (IRC od ang. Internet Relay Chat, czyli internetowe pogawędki w czasie rzeczywistym) są pierwowzorami dzisiejszych trójwymiarowych i interaktywnych gier MMO.
Czat OpenAI po polsku PL - Jak włączyć i korzystać?
Szukając genezy powstania gier internetowych trzeba przyjrzeć się właśnie MUDom, które stanowią sieciową odmianę klasycznych gier fabularnych (popularny skrót RPG od ang. Role Playing Game). MUDy pojawiły się w uczelnianych sieciach komputerowych na przełomie lat 70. i 80., czyli na długo przed zaistnieniem samego Internetu. MUD to program (software) umożliwiajacy uczestnikom dostęp online do bazy różnorodnych lokacji opisanych tekstem: budynków, pomieszczeń, całych miast lub otwartch przestrzeni (droga, las, pustynia). Twórcy i uczestnicy opierali się w dużej mierze na literaturze science fiction i fantasty, to właśnie z niej czerpali pomysły na scenariusze, budowę światów, ich topografię oraz opisy postaci. Bohaterowie i wykonywane przez nich czynności, właściwości całego świata i poszczególnych jego elementów, jak również wzajemne interakcje definiowane były wyłącznie za pomocą tekstu. Wirtualna przygoda prawie w całości odbywała się w wyobraźni jej uczestników. Cały świat stanowił pewnien rodzaj tekstowej namiastki wirtualnej rzeczywistości, w której gracz kreuje bohatera, aby przemieszczać go po różnych lokacjach. Wchodzi przy tym w interakcje z innymi uczestnikami, ale również z postaciami kierowanymi przez sam program, czyli komputer [5]. Interakcje konstruujące każdą przygodę odbywały się na zasadzie wyboru spośród wielu dostępnych możliwości, przez co akcja, jak i jej finał były nieprzewidywalne. MUDy nie tylko pozbawione były jasno wytyczonej linii fabularnej, ale często nie miały nawet określonego celu, przez co nie musiały mieć końca. Gracze czerpali przyjemność z samej obecności w wirtualnej przestrzeni i zdobywania doświadczenia przez bohatera, z którym się silnie identyfikowali.

Bardzo szybko okazało się, że sam tekst to za mało, że w jakiś sposób trzeba wyrażać swoje emocje. Można je oczywiście opisać, ale zajmuje to zbyt wiele cennego czasu - za korzystanie z sieci trzeba przecież na ogół bardzo dużo płacić. Pojawiły się zatem skróty oraz symbole mające ukazywać emocje, stąd ich nazwa – emotikony, które składały się z kilku znaków specjalnych (nawiasy, dywizy, średniki, kropki). Ikony te emocjonalne symbolizowały śmiech, gniew, znudzenie, zakłopotanie, a także wygląd (np. noszenie okularów) czy nawet niektóre czynności, jak np. palenie papierosa czy cygara. Następstwem emotikonów były specjalne znaki graficzne dołączane do komunikatów tekstowych. Przełomem w technologii stosowanej do tworzenia klasycznych MUDów było użycie tzw. „języka obiektowego”, który doprowadził do powstania pierwszych graficznych reprezentantów gatunku MMO. Dopiero wtedy otrzymaliśmy możliwość prowadzenia pogawędek "komiksowych", w których można wcielić się w dwuwymiarową postać wizualnie reprezentującą uczestniczących w grze użytkowników (tzw. "awatar"). Bohaterem można było w pewnym zakresie manipulować: przemieszczać, odwracać twarz w stronę innych rozmówców, czy "robić" miny. Awatary żyły także w pewnym świecie, rozmowy toczyły się na tle różnych krajobrazów, pomieszczeń itp. Naturalnym i kolejnym etapem było wprowadzenie trzeciego wymiaru a wirtualne postaci przybrały bardziej naturalny wygląd. Podobnie otaczający je świat, w którym się poruszały, zaczął coraz bardziej przypominać środowisko typowej trójwymiarowej gry komputerowej. Od tej pory świat wirtualny nieustannie przybierał coraz doskonalszą formę, aż do dnia dzisiejszego gdy możemy rozmawiać z innymi graczami patrząc im w oczy, które mają kolor wybrany według ich gustu.

gry internetowe
Trzeba pamiętać, że popularność gier MMO jest silnie uzależniona od rozpowszechniania się internetu, który powstał w 1991 i w ćwierć wieku awansował do rangi wynalazku stulecia (a być może nawet całego millenium). Dopiero sieć www umożliwiła rozkwit gier online, które zaczęły wykorzystywać zalety płynące z coraz większej i rozbudowanej interakcji pomiędzy graczami. Pierwszy przełom miał miejsce cztery lata po pojawieniu się internetu, wraz z premierą pierwszej trójwymiarowej gry sieciowej o niepozornej nazwie Meridian 59. To właśnie ten tytuł rozpoczął tak naprawdę karierę gier MMO wprowadzając przy okazji miesięczne opłaty za rozgrywkę. Kolejnym kamieniem milowym była Ultima Online stworzona przez jednego z najbardziej wpływowych twórców gier wideo - Richarda Garriota, który w 1997 roku ukuł znany dziś termin MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Utrzymana w klimacie świata fantasy Ultima Online do dziś pozostaje jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier internetowych i trwale wpisała się do klasyki gatunku. Tytuł oferował graczom przełomowe możliwości prowadzenia drugiego życia w wirtualnym świecie, w szczytowym momencie grało w nią 250 tys. osób, co było zawrotną ilością jak na owe czasy. Po sukcesie Ultimy Online, który zaskoczył nawet jej twórców [6], lawinowo zaczęły ukazywać się kolejne tytuły MMORPG. Do końca XX wieku pojawiły się jeszcze dwie przełomowe produkcje EverQuest oraz Asheron's Call, które wraz z Ultimą stanowią wielką trójkę wprowadzającą gatunek MMO w XXI wiek. Co ważne, wszystkie te gry wymagały miesięcznego abonamentu, który stał się standardem w zachodnich produkcjach tego typu.

Prawdziwy przełom w rozwoju gier sieciowych miał jednak dopiero nadejść. Pomimo, że początek XXI wieku obfitował w mnóstwo różnorodnych tytułów, które wykorzystywały coraz to nowe pomysły na uatrakcyjnienie rozgrywki, żaden nie potrafił wprowadzić gatunku MMO na kolejny poziom. Wszystko zmieniło się w 2004 roku wraz z premierą World of Warcraft (fani używają skrótu „WoW”) opracowanego przez amerykańskiego producenta gier – firmę Blizzard. Ta przełomowa produkcja oparta na popularnym uniwersum Warcrafta błyskawicznie podbiła serca graczy i stała się rozpoznawalna na całym świecie. Aktualnie World of Warcraft uznawany jest za najważniejszą produkcję MMO w historii i w 2016 roku doczekał się filmowej adaptacji z budżetem sięgającym 160 mln $. Pojawienie się WoWa przyczyniło się również do gwałtownego wzrostu popularności całego gatunku a kolejne tytuły nieustannie biją nowe rekordy. Wystarczy wspomnieć sieciowy shooter 3D – CrossFire, który odnotował niedawno 650 mln zarejestrowanych kont [7], czy League of Legend osiągający roczny dochód w wysokości 1,6 mld $, przekraczający zyski najbardziej kasowych produkcji filmowych [8]. Warto przy tym zauważyć, że gry MMO przeżywają aktualnie swój renesans w krajach azjatyckich na czele z Chinami, które stanowią dziś największy rynek odbiorców tego typu rozrywki. Analitycy zgodnie twierdzą, że rynek gier online rośnie jak żaden inny przyciągając całe rzesze nowych graczy, chętnych do zabawy w towarzystwie milionów żywych ludzi  [9]. Czas pokaże jaka przyszłość czeka ten segment rozrywki, ale już dziś widać zarysowujące się trendy, które będą zapewne świeciły triumf w najbliższej dekadzie.
 

BIBLIOGRAFIA:
[1] R. Bloor, "Wirtualny b@zar. Od jedwabnego szlaku po szlak elektroniczny", Wydawnictwo K.E. LIBER, Warszawa 2001, s. 248.
[2] Newzoo https://newzoo.com/insights/segments/pcmmo/
[3] Więcej na temat społeczności tworzących się w sieci będzie można przeczytać w osobnym artykule: WIRTUALNE SPOŁECZNOŚCI GRACZY ONLINE - FIKCJA CZY RZECZYWISTA BLISKOŚĆ?
[4] J. Szeja, "Narracyjne gry fabularne i gry komputerowe: zagadnienie interaktywności, immersji i rzeczywistości wirtualnej".
[5] Postacie kierowane przez komputer to tzw. "boty" i nie zawsze łatwo rozróżnić je od postaci sterowanych przez ludzi, tzw. awatary (z sanskrytu: „wcielenia”). Problem mają z tym szczególnie początkujący gracze.
[6] Ultima Online w ciągu roku miała więcej uczestników, niż zakładały kilkuletnie prognozy.
[7] Strona producenta http://www.z8games.com/
[8] Warto sobie uświadomić, że najbardziej dochodowa produkcja filmowa - Avatar, zarobił dotychczas 2,8 mld $ (od 2009), League of Legend osiąga dochód w wysokości 1,6 mld $ w ciągu jednego roku!
[9] Najważniejsze informacje podsumowujące zjawisko gier internetowych będzie można znaleźć w INFOGRAFICE FENOMEN GIER MMO
 


Artykuł został opublikowany w ramach cyklu ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja, w którym podejmowane są zagadnienia wpływu nowoczesnych technologii na świat współczesny.

Jak powstają gry komputerowe? Gry jako media - gry wideo

 JESTEŚ W DZIALE I: MMO OKIEM NAUKI. WIRTUALNE ŚWIATY GIER INTERNETOWYCH
CZYTAJ POZOSTAŁE UDOSTĘPNIONE PUBLIKACJE CYKLU "WIRTUALNA REWOLUCJA"

 

świat wirtualny gry internetowe cyberentertainment wiedza naukagry internetowe cyberentertainment świat wiedza nauka

 


 

Jarosław Jasiński - futurolog CEO Founder IT

Autorem cyklu "ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja" jest JAROSŁAW JASIŃSKI, teoretyk i praktyk światów wirtualnych, futurolog, pasjonat nowych mediów i internetu. Producent gier komputerowych i business developer w branży IT, od ponad 15-stu lat zawodowo zajmuje się zarządzaniem projektami informatycznymi. Właściciel firmy SuperNova Interactive, założyciel i twórca start-upów m.in. serwisu gamingowego Portal MMO i gier sieciowych Ski Jump Simulator oraz SKi Jumps. Autor poradników z zakresu marketingu internetowego, e-commerce oraz badań. Jego publikacje i artykuły eksperckie można znaleźć w Gazecie Finansowej, Interia Biznes, Home & Market oraz Nowoczesna Firma.

 

PRZECZYTAJ NOWY ARTYKUŁ EKSPERCKI JAROSŁAWA JASIŃSKIEGO O SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W E-COMMERCE

Sztuczna inteligencja AI - branża e-commerce handel elektroniczny

ZOBACZ JAK SZTUCZNA INTELIGENCJA TWORZY OBRAZY I GRAFIKI - SPRAWDŹ PRZEGLĄD PROJEKTÓW AI

Sztuczna inteligencja obrazy i grafiki - generator AI

ZAGRAJ W NAJNOWSZĄ GRĘ AUTORA PUBLIKACJI - SKI JUMP SIMULATOR

Ski Jump Simulator logo gra o skokach narciarskich

Skijumping gra online skokiskijump game onlineskoki narciarskie gra menadżer skoków narciarskich skoczekSki jumping gra
 


  • Ski Jump Simulator logo gry png

    Ski Jump Simulator

    Gatunek: MMORPG
    Tematyka: Gra w skoki narciarskie
    Grafika: 2D
    Producent: SuperNova Interactive
    Wydawca: SuperNova Interactive
    Platformy: WWW, PC, smartfon

    • 7.9
    • 0.0
    • 8.0
.

Zobacz podobne więcej z tego działu

Ski Jump Simulator - Real Find - muzyka z gry [feat. AMBA]
Jak wykonać skok narciarski? - Ski Jump Simulator [Full HD]
Ski Jump Simulator - Gameplay - Prezentacja Gry [Full HD]
Forge of Empires - TIMELAPSE 2,5 roku gry [Full HD]
TOP 20 Gier MMORPG - Otwarty Świat [Full HD]

Najchętniej grane

BEST GAME - WARSHIPS - SHOOTER
  • Sonda Ski Jump Simulator
  • Głosuj na wady i zalety gry!
ZALETY 
WADY 
    • Kultowa "Gra w Małysza" powróciła! 1
    • Perfekcyjnie dopracowana mechanika skoków 0
    • Dostępna bez instalacji na PC i smartfonie 0
 NEWSY
najnowszee